「オブジェクト指向・システム開発」カテゴリーアーカイブ

ソフトウェアのプル生産

ソフトウェアのプル生産 - An Agile Way
後工程が必要とするまで仕事に取りかからない。仕掛品を作らない。無駄な在庫をなくす。
前工程が後行程を駆動していく(プッシュ)ではなく、後工程が前工程を駆動していくからプル生産。
最終的にプルするのはお客さんであって、お客さんに届かなければ結局それは仕掛品で、むだな在庫か。
その点ではXP等での段階的リリースは正解なのだけど、僕らの業界(プラント計装)では難しいか。でもやり方はあるはずなんだから考えてみよう。

1個流し

テストの役割(進捗管理その2) – An Agile Way [ITmedia オルタナティブ・ブログ]
ソフトウェア開発における1個流し。
以下は製造業における1個流しの成功例。
http://www.spsconsultants.co.jp/rensai_koujou/rensai22_p1.htm
仕掛品を作らず、貯めず、一つの流れで完成品を作る。
ではソフトウェアにおける仕掛品とは何だろう。すぐに実装に使用されない設計成果物、テストされないでそのままにされているコードと言ったところか。

サブスクライバダウンロードのダウンロードマネージャに機能を追加してほしいなぁ

MSDNサブスクライバダウンロードの個別ダウンロード画面で、ダウンロードバイナリのハッシュ値が表示されるようになりましたが、せっかくならダウンロードマネージャがダウンロード後ハッシュ値を確認してくれても良いのにと思う。

MSDNサブスクライバダウンロードリニューアル後の新機能

各パッケージのダウンロードページにSHA-1 ハッシュのハッシュ値が表示されるようになったので、ダウンロード後のパッケージやイメージのファイルが健全であるか確認することが出来るようになっています。
ハッシュ値の計算ソフトとしては
HashTab:http://www.beeblebrox.org/hashtab/index.php
なんてのもあります。

Goyaドメインモデルに対するMS萩原氏の考え

まさよしくん日誌 Goyaドメインモデル 
Mixiの萩原さんの日記でひがさんがBlogに書かれたGoyaのドメインモデルに対する萩原さんの考えが述べられています。
Mixiのアカウントがないと読めませんが、可能な方は両氏の視点の違いや、自分自身で考えることが多々あると思いますので読んでみましょう。
このようにレイヤーアーキテクチャ一つ取ってみても、固まった物では無くて、まだまだ考察や発展の余地が多分にある物だとお二人に記述から気づかされます。
うーん修行。
ひがやすを blog [goya]プレゼンテーションモデルをどこで変換するのか

優しいインターフェイス 日経バイト9月号特集

僕は日経バイトは残されたコンピュータ雑誌の中では秀逸であると思っていますが、今月号の特集は自分の興味対象に合っていることもあり、特に秀逸だと思ったので、以下にまとめます。

失敗を防止するための技術

失敗を二つに分ける
スリップ
行為の意図や目的は正しいが、、不注意により誤った行動をして、結果が目的通りにならない。
ミステーク
そもそもの行為の意図や目的が間違っていて、それに従って行動した結果として、失敗を引き起こす。
設計のための二つの工夫
スリップの防止
「間違いの一歩手間に遮断機を置く」確認ダイアログ、選択・実行という2アクション、押しボタンのカバー。
ミステークへの対応
やり直しの道筋。アンドゥ、バックアップからのリストア。
身体的特性の考慮
MIL-STD-1472F
操作盤の例:指示計やランプの位置、ボタンの大きさ、ボタンの周囲の感覚、ランプの色・・・
設計への人間工学的な配慮と認知科学にも尽く配慮。
設計者とユーザーとの思いの不一致
設計者のデザインモデルの中のシステムイメージとユーザーの持つメンタルモデルの中のシステムイメージの不一致による失敗。
ユーザーをよく知る。
ペルソナ法(石坂追記)
機器や環境が人間を守る
利用者の周囲にシステムを配置し、システムが利用者を理解する。
センサーネットワーク。

ユーザビリティ

UCD(User Centered Designe):ユーザー中心設計
「ユーザビリティをまじめに考えられたUIは、ぱっと見ただけでは特別な物だと気づかないデザインになることが多い。」
見栄えよりわかりやすさ
三菱電機のエレベータボタン・階数表示の例
利用頻度によるボタンの大きさ、色づけ、注意書きの変更。(「名前大事」石坂追記)
豪華さよりもシンプルさ
ブラザー複合機の例
「パネルが大きくキーがたくさんある方が豪華に見える」
  ↓
ユーザーにとってはボタンが多すぎてわかりにくいという評価。(目的の機能にたどり着けない:石坂補足)
  ↓
ユーザーの装置の使い方を検討・予測し、よく使う機能をシンプルに実現できるようにする。このためボタンを大幅に減らし、シンプルなパネル構成にした。
情報を自然な形で整理
日立製作所のWebサイトの例
ユーザーの目的に出来るだけ最短距離で到達できるWebサイト設計。製品や事業所のカテゴリではなくユーザーの目的に合わせた階層化、導線の設計。
自然なジャンル分け
ユーザーのメンタルモデルに合わせたジャンル分けを行ったカーナビゲーションシステムのユーザーインターフェイス。
多機能より機能を隠す
「同じ機械を様々な人が使うために」最大公約数的な基本となるUIをベースにユーザ毎の目的に合わせてカスタマイズする。(カスタマイズできるように作る)(富士ゼロックス複合機の例)
ユーザーの習熟度の合わせ、画面表示のエリアを分割し、それぞれに合わせた情報を表示する。(沖電気工業のATMの例)
操作が苦手な人に合わせる
沖電気工業ATMの例
一画面に表示する情報量を制限する。
逆に情報量を増やす。ボタンを押すことに一生懸命で画面遷移に気づかない人が多い。画面遷移では遷移が起こったことをわかりやすくするため、いきなり画面を変えるのではなく、紙芝居のように次の画面をフェードインさせる。
UCDに潜む課題
すんなり動くことがユーザーの満足を得ることには必ずしもつながらない。
人間の情動(Emotion)を喚起するデザインの重要性
スムーズにさせることによる全体デザインの複雑化
Norman “Human-Centered designe considered harmhul”
http://www.jnd.org/dn.mss/human-centered_desig.html
地道なユーザビリティも忘れるな
「情動を喚起するデザインは、地道なユーザビリティの先にある。」
雑誌の特集はもう1章ありますが、それは読んでのお楽しみということで。

テクノロジストの条件 プロローグまとめ

イノベーションとは

ポストモダンの世界観
モダニズムを支えたデカルトの思想(因果律)に変わるポストモダニズムを支える哲学が目的律。
因果ではなく。形態。部分により全体が構成される(因果律)のではなく、形態という、部分の集積では識別、認識、測定、予測、移動、理解の不可能なコンセプトを自らの中心に位置づける。形態は部分をみただけでは絶対に把握できない、逆に部分とは全体理解の上に全体との関連においてのみ存在し、認識しうる物である。
モダニズムの世界においては目的は絶対的な物(神)であったが、ポストモダニズムにおける目的は形態そのものに存在する。宇宙の目的ではなく、宇宙の中の目的。
ポストモダンの世界観はプロセスの存在を必須の条件とする。プロセ氏においては成長、変化、発展が正常であって、それらがないことが不完全、腐敗、死を意味する。
新たな哲学
ポストモダニズムの世界観を体系化した物がイノベーションである。
イノベーションとは未知なる物への跳躍であり。目指すところは新たな物の見方による新たな力。
その道具は科学的であり、プロセスは創造的である。
その方法は基地の物の体系化ではなく、未知なる物の体系化である。
イノベーション
イノベーションにおける変化とは目的意識を持って方向付けをした活動である。
(ポストモダンにいる)我々は変化自体を良いとも悪いともみない。常態とする。変化を秩序そのものとみる。変化が秩序であるなら、それは人が予期し、方向付けし、管理できる物であるとする。
重要な物は道具ではなくコンセプト、宇宙・構成・知識には秩序が存在するはずであるという世界観である。しかもその秩序には形態があって、分析の前に知覚することが可能であるとする信条である。しかもその知覚がイノベーションの基盤になるとの考えである。その知覚は未知なる物の体系化によって一挙に獲得することが出来、そこから新しい知識と道具を手に入れることが出来るとする確信。
イノベーションとは追加であって入れ替えではない。
イノベーションには二つの領域がある。自然:自然への理解を通じて何か生むための技術的イノベーション。社会:社会のニーズを診断して必要なコンセプトと仕組みを生むための社会的なイノベーション。
いずれのイノベーションも我々に新しい能力を与える。技術の可能性を無限とし、社会の改革以上の物を可能とする。
テクノロジストの条件